Ich habe Spiele erstellt und tue das noch. Nun suche ich Spieler und Fanpostschreiber und darum existiert diese Seite. Viel Spaß beim Stöbern und Gucken. Mein aktuelles Projekt ist "Endzeit".

Episode 3 in Arbeit

  

 

Produktionsband aus Pixeln (2. November 2018): Die wohl beste Videospielfabrik kommt in "Endzeit" gar nicht vor, weil sie bereits in einem anderen Spiel residiert. Nach einem derart geglückten Einstiegssatz möchte ich mit demselben Erfolg die Vorzüge meiner eigenen Fabrik anpreisen, indem ich nicht nur auf ihren wirklich imposanten Schornstein verweise, sondern auch bereitwillig zugebe, eine förderbändliche Produktionsstraße gepixelt zu haben, die sich spielerfolgsbereichernd betreiben lässt. Wer jetzt noch von meinen geneigten Lesern den aufrechten Gang beibehalten kann, den möchte ich mit meiner letzten Reklame vollends ins Taumeln geraten lassen, denn diese Fabrik ist nicht einfach ein traditionell unsinnig arrangiertes Videospiellevel mit ein paar Industrieornamenten. Nee, nee, diese Fabrik erfüllt sogar einen Zweck. Zumindest erfüllte sie ihn, bevor Brüssel in die Luft gesprengt wurde. Doch von solchen Details lassen sich echte Helden unter der Führung eines entschlossenen Spielers ohnehin nicht aufhalten.

Fabrik

 

Episode 3 zu 50% fertig (13. Oktober 2018): Die Tage werden kürzer und der Spielfortschritt wächst. Eben ging es hupplahupp und prompt konnte ich die erste Hälfte der aktuellen Folge fertigstellen. Mein Dank geht an den goldenen Herbst und ich mache mich sogleich an die ausstehende zweite Hälfte, damit ich die Spieler "In den Kerkern der NATO" (Episodentitel) willkommen heißen darf. Unter anderem warten neue Gesichter, neue Heldenkräfte, neue Entwicklungen, neue Welterkundungsmöglichkeiten und ein neuer fahrbarer Untersatz im sich stetig erweiternden Belgien der atomaren Post-Apokalypse auf den geneigten Flaneur.
 
 
 
Im Rückwärtsgang voran (28. September 2018): Zu den mir liebsten Eigenschaften des RPG Makers zählt seine Fähigkeit, mir das geplante Spiel sehr schnell sichtbar zu machen. Ich sitze nicht etwa über Monate am Konzeptionstisch und kann erst nach langer Zeit wirklich sehen, wie sich die einst angedachten Reißbrettideen nun in der Wirklichkeit verhalten, um schlimmstenfalls eine Elchtest-artige Karambolage zu erleben, die eine ungemeine Menge an Entwicklungszeit in einen Scherbenhaufen verwandelt, vielmehr sehe ich gleich, wenn etwas bockt, weil ich jederzeit die gerade erstellten Versatzstücke per Testspielfunktion besichtigen darf. Wie spielt sich das denn konkret, was ich mir so erdacht habe? Auf Knopfdruck erfahre ich es jederzeit und dadurch wird mir mein zunächst nur aus Notizen, Ideen und guten Absichten bestehendes Vorhaben als Spiel präsent. Zur Zeit erlebe ich gerade die heilsame Wirkung der direkten Besichtigung, denn was ich in einem Gebiet vorhatte, klang zwar gut, spielt sich aber doof. Dank der Testspielfunktion darf ich das konkrete Spielerlebnis in seiner unmittelbaren Einbettung in Handlung, Spielmechanik und Atmosphäre jederzeit kontrollieren und - auch das gehört zur Spielentwicklung - kann den Rückwärtsgang einlegen, lange bevor das Gefährt gegen die Wand kracht. Dann ziehe ich das konkrete Segment eben anders auf. Eine Idee habe ich schon; das Testspiel wird mir Auskunft geben, ob es auf die neue Weise besser klappt, bevor die Spieler später das finale Urteil fällen. In diesem Sinne: Weiter geht's.
 
 
NATO-Hauptquartier (8. September 2018): Das oberste Hauptquartier der alliierten Kräfte in Europa (SHAPE: Supreme Headquarters Allied Powers Europe) erfreut nicht nur durch seine reizende Lage im Grünen, es schreit auch geradezu danach, als Spiellevel nachgebaut zu werden. Derartige Unterfangen frühstücke ich nicht einfach beiläufig ab, vielmehr bereite ich mich sorgsam vor. Zunächst habe ich das Netz systematisch nach Grundrissen, Lageplänen und Aufbauschemata der wichtigsten NATO-Einrichtung in Europa durchsucht und falls ihr eine Weile nichts mehr von mir lesen solltet, stellt euch einfach vor, wie ich die kommenden Monate in einem abgelegenen Untersuchungsbunker ein paar renitenten Regierungsmitarbeitern den Wert eines gründlich recherchierten Videospiels darzulegen versuche. Meine Suche förderte unter anderem schöne Farbfotografien der frisch errichteten NATO-Anlage aus den 60er Jahren zutage. Ich habe das nicht nur entsprechend atomschlagszerzaust nachgebaut, sondern sogar schön pingelig die Länderfahnen im Eingangsbereich identifiziert und dem Original gemäß aufgestellt. Wer es nicht glaubt, vergleicht die beiden Bilder. Islands Fahnenmast ist auf beiden ganz links. So akkurat mir die Freiluft-NATO-Bereiche gelungen sind, so geheimniskrämerisch gibt sich das Militär hingegen mit Informationen zu den inneren Anlagen. Die habe ich mir dann eben in einer deduktiven Meisterüberlegung einfach selber ausgedacht. Wer es später spielt, wird zugeben: Meine NATO ist echter als das Oiginal.  
 
 
 
 
Die Wahrheit über Kent (19. August 2018): Als ich durch die Gänge meines örtlichen Supermarkts schlenderte und mir einen Moment vorstellte, ich sei mitten im Naturkundemuseum, geriet ich in die richtige Stimmung, um Betrachtungen über das Wesen der mutierten Menschheit nach dem Atomkrieg anzustellen. Schon an der Blumenkohl-Auslage erkannte ich, wie radikal man biologische Ausformungen denken könnte. Warum soll eine Atombestie kein Schwarm aus farblich bedenklichen Gnubbelknolldingern sein? Als ich den Rhabarber passierte und mein Schrei "Nein! Soweit kann ich nicht gehen!" durch den Laden gellte, nahm ich einige der verdutzten Mienen meiner Miteinkäufer als zusätzliche Inspiration mit nach Hause. Dort setzte ich mich ans Zeichenbrett, verwarf allzu haarsträubende Vorstellungen über die Beschaffenheit eines Engländers aus der Gegend um Kent zugunsten kühler Logik, indem ich fragte, welche Gestalt besonders günstig sei, um als Kenter Atombestie nach dem Atomkrieg nach Belgien zu gelangen und lehnte mich anschließend zufrieden zurück. Zwingender wurden naturkundliche Expertise und eine durch Videospiele geformte Fantasie noch nie miteinander in Einklang gebracht.
 
 
Wann war was? (26. Juli 2018): Wenn ich versuche, alle meine bisherigen Projekte auf dem Zeitstrahl zu verorten, indem ich sie historischen Zeiten zuordne, komme ich zu einer auffälligen Einteilung. Sie verteilen sich nicht gleichmäßig, sondern ballen sich. Moderne Menschen gibt es seit 200.000 - 300.000 Jahren, aber aus all den möglichen Zeiten, in denen ich meine Abenteuergeschichten ansiedeln könnte, wähle ich offenkundig nur einen ganz schmalen Bereich. "Wolfenhain" lässt sich als Fantasyspiel nur schwammig datieren, aber als Autor weiß ich ja, woran ich mich orientierte, als ich Vorbilder für das gesellschaftliche Zusammenleben, die technologischen Möglichkeiten und die kulturellen Ausdrucksformen suchte. Es ist das Hochmittelalter, also die Zeit, in der in Deutschland plötzlich die Städte aus dem Boden wucherten. Diese Epoche ist gewiss interessant, aber das war die Zeit davor auch. Dennoch habe ich kein Spiel aus dem klassischen Altertum mit all seinen sagenhaften Konflikten im Katalog, nichts aus der Zeit des Untergangs des (west)römischen Reichs, den Mühen der darauffolgenden "dunklen" Zeit des Frühmittelalters, als die Leute darangingen, sich mit ihren geschrumpften Möglichkeiten eine neue Welt in den Ruinen einer untergangenen zu erschaffen.
 
Das klingt doch alles inspirierend. Aber mir war das wohl nicht interessant genug. Gerade weil sich die zeitliche Ansiedlung meiner Spiele ganz ungeplant so ergeben hat, sagt sie mir vermutlich wesentlich deutlicher etwas über meine Interessen, als wenn ich mit einer vorgefassten Repräsentanzschablone die historischen Epochen einigermaßen gleichmäßig abzudecken versucht hätte. Bis auf "Wolfenhain" behandeln alle meine Spiele die westliche Neuzeit. Gucke ich noch genauer auf die Jahreszahl und verorte die Szenarien meiner Projekte in ihren historischen Kontexten, geht es in meinen Spielen also überwiegend darum, wie ein Europäer den elektrischen Strom nutzt, was auf dieser plattidüdenhaft allgemeinen Ebene eine verblüffende Ähnlichkeit zu dem Menschen ergibt, der diese Spiele erstellt. Genau genommen erklärt es akkurat, wie er diese Spiele erstellt.
 
Das ist nicht die einzige Binsenweisheit, die ich in Statistiken hineinzulesen imstande bin, ich kann darüber hinaus auch auf mein nächstes Projekt folgern. Im arithmetischen Mittel wird mein kommendes Spiel demnach im Jahr 1755 spielen ((1200 + 2*1520 + ~1880 + 1935 + 1969 + 2007 + 2010)/8)*. Ermittle ich hingegen den Median, erhalte ich das Jahr 1907 als Handlungszeit. Entweder wird es also was über einen Geheimagenten mit Puderperücke, der im Auftrag Friedrichs des Großen das Erdbeben von Lissabon auslöst, oder wir fliehen als Lenin vor von Mackwitzens Sohn. Vergleiche ich die unfehlbare Mathematik mit der Projektskizze meines mutmaßlichen Nachfolgespiels, muss ich allerdings sagen, dass einer von beiden Unrecht hat. Mathe wird es ja wohl nicht sein!  
 
* "Wolfenhain" hat wie gesagt in einigen Belangen die Zeit um 1200 zum Vorbild. "El Dorado" 1 und 2 lehnen sich an die Zeit der spanischen Konquistadoren an, hier sind die Eroberungszüge Cortez' ein naheliegender Anhaltspunkt. "Die Reise ins All" kommt zwar im gesamten Spiel bewusst ohne exakte Jahreszahl aus, aber ich habe sie immer in der zweiten Hälfte des 19. Jahrhunderts mitten in der Schaffenszeit Jule Vernes gesehen. "Moloch City" referenziert den amerikanischen Gangsterfilm der 1930er Jahre. Mein aktuelles Projekt "Endzeit" spielt ganz klar 1969. "Captain America gegen die Nazimutantenbestien von Andromeda" sowie "Piratenweihnacht" sind Gegenwartsstücke, so dass als Handlungszeit natürlich das Jahr ihrer jeweiligen Veröffentlichung herangezogen wird.
 
 
 
Neue Materialien für Folge 3 (5. Juli 2018): Das frühe Aus der deutschen Elf schafft unerwartete Hohlräume, die mit anderweitiger Tätigkeit gefüllt werden können. Ich habe daher nicht nur meinen Tölpelganslockruf endlich perfektioniert, sondern auch das erste Gebiet der neuen Endzeit-Episode vorangetrieben. Es is etwas Neues, das zwar in einer bereits etablierten Szenerie startet, dann aber das Spiel um neue Umgebungen erweitert, in denen die bereits bekannte Spielmechanik (hoffentlich interessant) modifiziert wird. Wenn es so funktioniert, wie ich es mir vorstelle, kann man als Spieler mit dem erfrischenden Gefühl gespannter Unsicherheit in die neue Folge eintreten, weil man eben nicht einfach so aus dem bereits Erlebten das Kommende herleiten wird. Der neue Satz Umgebungsgrafiken wird aktuell getestet. Bisher wackelt nichts und kippt nichts um, also kann ich darangehen, aus der neuen Kulisse ein richtiges Spielfeld zu formen, indem ich sie mit weiteren Inhalten fülle.
 
 
EEV2 (18. Juni 2018): Kürzt man "Endzeit - Episode 2. Version 2" nicht besser EE2V2 ab? Oder 2E4V? EV8? Ja, das klingt mir am sinnvollsten. Also nochmal: Vielen Dank für die freundliche Aufnahme der zweiten Episode und weil ich die Anregungen und Fehlerfunde nicht nur lese, sondern eben auch beachte, habe ich mich daran gemacht und die EV8 fertiggestellt. Technikfehler wie unendliche Eier, Bügelbretterbelohnungen oder Gartenkrallenverselbstständigungen sind raus, ferner wurde das Inventar nochmal auf eine optisch aussagekräftige Unterscheidung zwischen interaktiven Objekten und bloßen Bestandsdingen überprüft, außerdem gibt es einen Schwung neuer Liga-Embleme.
 
Download (Endzeit Episode 2, Version 2)
 
 
Endzeit - Episode 2: Der Schrecken von Schloss Laeken (12. Juni 2018): Rrrrömmm! So klingt die endzeitliche Indiviualmotorisierung, die den beherzten Entdecker tiefer in das atomar verheerte Brüssel eindringen lässt, als es je ein anderes Werk darzustellen wagte. Diesmal nehmen es die Helden mit keiner Geringeren als Episode Zwei auf. Sie ist ein zähes Biest, so tückisch wie erfahren. Wagemut allein hilft gegen solch einen Gegner nichts, der vom Strahlungsmutanten bis zur tückischen Rätselei alles auf den Spieler abschießt. Sogar ein Kino kommt zum Einsatz. Die Helden werden nicht nur mehr über die post-apokalyptische Welt, sondern auch über sich selbst erfahren. Man wappne sich, denn am Ende wartet der „Schrecken von Schloss Laeken“. Endzeits neue Episode öffnet ihre Tore. Gleich hier, hinter diesem Link.
 
Download (54 MB, enthält alle bisherigen Folgen)
 
Ersatzspielstand (Alten Spielstand verbummelt? Hiermit beginnt man direkt mit Folge 2.)
      

 


 

 

Ich gehe davon aus, dass alle im Netz auch die Auflösung 1280x1024 nutzen.

 
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